torsdag den 21. februar 2008

Opgave Grp 1

Kommunikation i Interaktive medier

Indeks

Kommunikation i Interaktive medier 1

Indeks. 1

Refleksion og begrundelse. 1

Kommunikationsplan. 1

Formål 1

· Budskabet 2

· Afsender 2

· Interessenter 2

· Mediet 2

· Tid og deadline. 2

· Ansvarlige. 2

· Aktivitet 2

· Ressourceforbrug. 2

· Succeskriterier og feedback. 2

Sammenfatning. 3


Refleksion og begrundelse

På workshoppen om virtuelle verdner har vi forsøgt at belyse flere aspekter omhandlende kommunikativ praksis i Second Life. Her optræder man som det, man i fagsprog kalder en avatar, det vil sige den virtuelle figur man optræder og kommunikerer igennem. En avatar fungerer således som dette nye medies kommunikationsrør.

Til vores performance i Second Life har vi valgt at tage udgangspunkt i de interviews vi har lavet tidligere i forbindelse med denne workshop. I disse interviews fokuserede vi på, hvordan de interviewede havde designet deres avatar og hvilket udtryk de gerne vil kommunikere med det.

Formålet med de forrige interview var at undersøge, hvordan en avatars udseende virker på andre avatarer og hvordan personen bag avataren således opfattes.

Efter vores interviews var vores hypotese at der er stor forskel på hvordan en newbie og en erfaren SL-bruger opfatter andres avatars og at dette kan have betydning for den kommunikative praksis. Denne hypotese kunne vi godt tænke os at arbejde med i vores performance og nedenunder følger vores udarbejdede kommunikationsplan.

Kommunikationsplan

Vi har valgt at inddele kommunikationen i mange konkrete aktiviteter, da dette giver et bedre overblik.

Formål: Vores formål med denne performance er således at komme disse fordomme om alternative avatardesigns i forkøbet. Vi ønsker at forberede newbies på de mange forskellige udtryk i form af avatardesigns de kan komme ud for på deres færden i Second Life.

Formålet udspringer som sagt fra et ønske om at avartar designs ikke må stå i vejen for kommunikationen mellem mennesker i de virtuelle verdener.

Det skal dog her nævnes at vores formål ikke er at komme med en ”løftet pegefinger”, men snarere at fremme den forståelse og tolerance som allerede eksisterer i Second Life.


  • Budskabet: Avatarens udseende behøver ikke at ligne personen bag. Designet bør ikke stå i vejen for at tage kontakt til andre avatarer. Friheden til at designe sig anderledes må netop være en mulighed og ikke en begrænsning i de virtuelle verdner.


  • Afsender: Studerende der netop selv har stiftet bekendtskab med dette problem og derfor anser dette som et væsentligt aspekt.

  • Interessenter: (målgruppe) alle som har en interesse i Second life, dog nærmere bestemt nye avatarer i Second life som endnu ikke har stiftet bekendtskab med mange forskellige avatardesigns.

  • Mediet: Vi vælger at benytte det aktuelle medie, da det er i second life vi ønske at skabe kontakter til newbies.

  • Tid og deadline: Hvornår kommunikationen finder: Fredag den 22. 02.08, da folk har mulighed for komme og hører nærmere her, det vil således også sige at deadline falder den dato.

  • Ansvarlige: Ansvaret påhviler alle gruppens medlemmer i lige høj grad, da denne performance anses som projektarbejde.

  • Aktivitet: Vi ønsker at lave en stand eller et område i Powermacth. Der er tale om et område i Second Life hvor vi stiller forskellige ting til rådighed for avatarerne. Vi viser rundt og der vil være mulighed for at se eksperimenterende designs samt købe forskellige avatar designs. Designet af pladsen er lavet, så det afspejler de mange muligheder der er i SL – Vi har ikke lavet et design der ser realistisk ud, fordi vi gerne vil lægge vægt på at vise de fantasifulde og ”absurde” miljøer og avatars man kan møde i Second Life. Vi har samtidig lagt meget vægt på at lave et rum for den kommunikation vi gerne vil understøtte.

  • Ressourceforbrug: Der bliver ikke tale om nogen form for økonomiske ressourcer, da vi har fået tildelt land vi kan bygge på samt finder møbler og diverse i freebiebutikker.

  • Succeskriterier og feedback: Hvad skal der til for at vi har nået vores mål og hvordan finder vi ud af det? Dette er svært at gisne om idet vi ikke vil kunne måle hvilken egentlig effekt en sådan performance vil få. Vi kan selvfølgelig spørge folk efterfølgende om de er blevet mere åbne overfor avatar designs. Og vore succeskriterier vil således være positiv tilbage melding her.

Sammenfatning

Vi ønsker således, at vi efter Showtime på fredag den 22. 02.08 har, kunne bidrage til, at den kommunikative praksis ikke i samme grad forhindres på grund af fordomme overfor eksperimenterende avartar designs.

Opgave Grp 4

Den virtuelle verden – Second Life

Af gruppe 4: Kia, Christoffer og Christina

Rekruttering af RUC-studerende i Second Life

Kommunikationsformål og budskab

Vores overordnede kommunikationsformål er at forsøge at konstruere en uddannelsesstand i SL, hvor vi tiltrækker kommende studerende til RUC. Mangfoldigheden, som vi forbinder med universitetet, skal gerne fremgå via designet og de artefakter, som er konstrueret på platformen. Herigennem ønsker vi ligeledes at opnå effekten – at unge ønsker at studere på RUC i fremtiden. Grunden til at vi finder en RUC-stand, som værende et spændende koncept at brande i SL er, at vi via jobmessen PowerMatch blev gjort opmærksomme på, at en uddannelsesmesser snart vil forekomme i SL. Derfor er denne RUC-stand konstrueret, til at give et billede af, hvordan vi som studerende ser og oplever RUC, og vigtigst af alt – som et bud på, hvordan vi tiltrækker kommende studerende.

I denne sammenhæng har vi gjort os en række overvejelser og refleksioner, som fremhæves i de følgende afsnit.

Problemformulering

Hvorledes brander RUC sig bedst muligt som uddannelsesinstitution i Second Life?

Målgruppen

Ifølge Preben Sepstrup, Kim Schrøder og andre moderne kommunikationsmodeller er det i forbindelse med strategisk kommunikation vigtigt at tage udgangspunkt i målgruppen for at opnå en reel effekt af et givent produkt. Som udgangspunkt præsenteres målgruppen, idet vi ønsker at klargøre, hvilke modtagere vi retter henvendelse til ud fra vores koncept. Vi har valgt at opdele vores målgruppe i henholdsvis en primær og en sekundær.

Som udgangspunkt var den primære målgruppe kommende RUC studerende i aldersgruppen 18-30år - danske såvel som internationale. Da det trods alt er begrænset hvor mange danskere, der benytter SL, og da online verdenen er et mødested for mange nationaliteter, mente vi, at det var vigtigt også at henvende sig til engelsksprogede brugere og internationale studerende.

I løbet af processen stod det dog klart, at der er problemer forbundet med det at kommunikere til så bred en målgruppe.

Selve RUC-standen blev hurtigt fyldt op med informationer, som virkede forvirrende. Så i et forsøg på at indsnævre målgruppen, og gøre vores budskab mere klart, endte vi med at fokusere på at tiltrække kommende danske studerende (dels fordi at størstedelen af de studerende på RUC er danskere, og yderligere fordi at kurserne på uddannelsesinstitutionen primært bliver udbudt på dansk). De internationale studerende er således blevet en sekundær målgruppe. Der er dermed taget hensyn til engelsksprogede besøgende via skiltet ”Roskilde University”, samt planchen med henvisning til materiale om RUC på engelsk.

En anden gruppe, som kan karakteriseres som sekundær målgruppe, er studerende som allerede går på RUC. De RUC-studerende skal gerne kunne genkende deres universitet, forstået således, at de ikke finder RUC-standen ugenkendelig og uforståelig.

Allerede under brainstormstadiet var det indlysende, at vi fandt kompleksitet forbundet ved vores målgruppe. Vi oplever som studerende på RUC, at universitetet besidder mangfoldighed. Der er ikke længere en bestemt type studerende, som vi vil forbinde med en RUC-studerende. Der er fx ikke længere udelukkende ’rødstrømper’, hippier etc. på RUC – som det måske var engang!? Men derimod spændes der bredt mellem de studerendes stil og holdninger. Der er alt fra den tjekkede og smarte, til den mere intellektuelle og second-hand-type, til den pæne og mere stilfulde studerende. Når målgruppen er forholdsvis broget, er det medvirkende til, at vi ikke kunne henvende os til en specifik karakter i brandingen af RUC i SL. Vi har en formodning om, at det RUC-standen og avatarerne signalerer giver vores målgruppe et billede af, om RUC er den ideelle uddannelsesinstitution for dem. Det er således vigtigt, at de kan identificere sig med de avatarer, som står på standen. Derfor vil vi i det følgende afsnit reflektere over, hvad avatarerne har af indflydelse og betydning for RUC-standen. Vi vil klargøre hvilke tanker, der ligger bag designet.


Avatardesignet

De tre avatarer er designet ud fra en række overvejelser. Vi oplever mange avatarer i SL som værende skabt ud fra idealer. Smalle taljer og store overarme ser vi som gennemgående, men dog optræder der også en del fantasifulde avatarer. Umiddelbart mener vi, at vores repræsentanter (studievejlederne) på RUC-standen skal kommunikere mangfoldigheden ud til modtageren og understrege, at alle er velkomne på RUC uanset højde, størrelse og udseende. Vi vil gerne fremstå sympatiske og invitere til seriøs, men også til mere uformel kommunikation (både via design og frameing) samt udstråle troværdighed. Derfor er vores avatarer udformet så menneskelige som muligt med rigtig hud og uden vinger m.m., for ikke at skræmme nye brugere af mediet væk. Et udfordrende design eller dyrekostume kunne aflede opmærksomheden og virke distraherende på nogen. Vi har dog ud fra vores interviews erfaret, at garvede brugere af SL ikke lader sig påvirke af, hvordan avataren ser ud, bare der er gjort noget ud af designet, så avataren ikke ligner en skabelon.

Avatardesignet skal gerne afspejle vores funktion som nuværende studerende/studievejledere, men også alsidighed. Vores tre avatarer komplementerer således hinanden. Vi ville gerne signalere, at vi er studerende/studevejledere som selv går på uddannelsesstedet – ikke professorer i jakkesæt, som det kan være svært for unge at identificere sig med.

Umiddelbart forekom det os en smule kompliceret at designe vores avatarer, så de reflekterede vores kommunikationsprojekt. Vi ville gerne signalere mangfoldighed og være politisk korrekte, men samtidig undgå stereotyper. Vi har dog oplevet, at økonomien og teknologien har sat begrænsninger, og hindret os i at udforme vores avatarer præcist i henhold til vores kommunikationsformål.

Rumdesignet

Ifølge Goffman er framingen i høj grad afgørende for hvilken kommunikation, der udfolder sig, og derfor har vi gjort meget ud af rumdesignet. Gennem vores futuristisk inspirerede design ville vi gerne sende et budskab om, at RUC er innovativ og kreativ i sin tænkning – også når det glæder rekruttering af kommende studerende. Vi har forsøgt at bløde det ellers noget sterile, fremtidsinspirerede rum op med varme farver i de rød/orange nuancer, hvor vi samtidig bibeholder RUC-logoet og den grønne farve.

Artefakter i form af computere, slides og bøger, der er spredt rundt omkring, indikerer (også ifølge vores respondenter), at det er en universitetsstand. Pejsen, de levende lys samt de bløde puder, tæppet, sofaen og de varme farver skaber en lidt mere afslappet og hyggelig arbejdsatmosfære. Derudover er poolbordet et forsøg på at skabe en fornemmelse af studenterkultur.

Det var vigtigt for os at skabe lyse, venlige omgivelser med mange vinduer, der gjorde det muligt for forbipasserende at kigge ind og blive nysgerrige. Plakaten udenfor indgangspartiet, det roterende logo på taget og skiltene med ”Roskilde University,” som kan ses på lang afstand, er ligeledes et forsøg på at tiltrække opmærksomhed. Slides med billeder fra RUC er et forsøg på at linke SL til RL og skabe genkendelighed. De er endvidere, sammen med de roterende elementer, et forsøg på at skabe dynamik i rummet i et håb om, at det vil fange øjet og vække besøgendes interesse for standen. De interaktive artefakter involverer besøgende aktivt, og henviser interesserede vider til relevante internetsider om RUC’ uddannelser.

Rummet skal gerne afspejle kreativitet, men samtidig høj faglighed og seriøsitet, hvor framingen gerne skulle invitere til uformel omgang og snak om fremtidige studier.

Produktafprøvning og research

Vi researchede til projektet ved at undersøge deltagelsen, designet, omgangsformerne o.l. på den nyligt afholdte jobmesse ”PowerMatch”, der fandt sted i Second Life tirsdag d. 5/2 2008. Vi interviewede henholdsvis en jobsøgende, der besøgte messen, en hovedansvarlig for projektet samt en af de i alt elleve deltagende virksomheder med henblik på at undersøge grundlaget for sådanne messer i online-miljøet. Vi erfarede, at interessen var dalet en smule siden sidste online-jobmesse, men at der stadig var et rimeligt fremmøde. Virksomhederne oplevede endvidere, at ansøgningerne var af højere kvalitet, og at messen blev taget mere seriøst end forrige gang, hvor mange blot kiggede forbi af ren nysgerrighed pirret af den store interesse for SL i medierne i starten af 2007.

Både i researchstadiet og ved produktafprøvningen på målgruppen udførte vi semistrukturerede online-interviews. Vi fik god respons på vores rumdesign, og valgte blot at skille os af med en leopardstribet puf, som enkelte besøgende ikke syntes passede ind, og udskiftede vores stilfulde sofa med en lidt bløder og mere indbydende model med RUC-tryk. Respondenterne svarede tilbage, at rummet indbød til at søge information og til hygge, hvilket stemte godt overens med den effekt, vi ønskede.

Til gengæld blev der lavet noget om på avatardesignet. Vi havde i første omgang lavet vores avatarer i naturlige højder (dvs. omkring 1,68 høj), men til vores store overraskelse fik vi af den grund meget negativ respons. Vi modtog mange kommentarer om, at vi lignede børn og blev også behandlet derefter. De andre avatarer talte ned til os og kom med drillende bemærkninger og kommentarer om, at de ikke kunne tage os seriøse. De gjorde grin med os bl.a. ved at lægge sig på knæ for at se os i øjnene og gik konstant ind i os. ”Nu fiser I ned i ’Fritteren’, og så henter vi jer klokken fem” og ”Jeg taler kun med voksne” lød nogle af de mange afvisninger. Gennemsnitshøjden var omkring to meter, og vi korrigerede hurtigt vores avatarer i henhold til det.

Endnu en udfordring var ikke at komme til at ligne en newbee. Det har endnu ikke lykkedes os ikke at blive afsløret på vores design, som er udformet med begrænsede midler og begrænset teknisk snilde.


Hvorfor branding af uddannelser fra RUC i Second Life

Ifølge projektlederen for PowerMatch er der et marked for online uddannelsesmesser i Second Life, da der er en del unge brugere over 18 år. Det er et af hendes fremtidige projekter, at skabe sådan en messe, og mange uddannelsesinstitutioner har allerede vist interesse for ideen. Vores design er således et bud på, hvordan en RUC-stand kunne se ud. Vores målgruppe bruger især Internettet til informationssøgning, og dette medie er således ideelt til vores kommunikationsformål. Ifølge alle vores interview-respondenter er SL ideel til branding og promoting. Vi kan nå ud til et stort publikum, som er spredt både geografisk og over flere tidszoner.

Opgave Grp 5

Projekt Uptown

Kommunikationsformål

At skabe en platform for unge i Second Life, hvor det sociale samvær er i fokus, men hvor der samtidig er mulighed for professionel rådgivning.

Problemformulering

Hvordan skaber man et sted i SL for unge, hvor social interaktion samt støtte og vejledning er i centrum?

Fremgangsmåde

Vi har i første omgang rettet henvendelse til nogle af de organisationer, der udbyder rådgivning på nettet – girltalk.dk, Ungdommens Røde Kors og Cyberhouse. Dette har givet os indblik i, hvordan disse steder er bygget op og hvilke tilbud, de har til de unge.

Gennem interview med erfarne avatarer, der har en fornemmelse for, hvad der rør sig i Second life har vi kunne konstatere, at der er en interesse for et sådant projekt i SL.

Efter disse indledende undersøgelser er vi blevet enige om, at den mest hensigtsmæssige platform vil være en ungdomsklub – resultatet er ungdomsklubben Uptown.

Problemstillinger forbundet med kommunikationsformålet

Vi er bevidste om, at man får at oprette en avatar i SL skal være over 18 år. Vores projekt er derfor rettet mod den version af SL, der hedder Second Life Teen. Det er dog ikke muligt at komme ind i denne verden uden en tilladelse fra Lindenlab, hvorfor vi har designet Uptown i SL for at kunne give et indtryk af stedet.

Vi har indledt et samarbejde med Cyberhus, der er et tilbud til unge online, og sammen med dem arbejder på vi på at få realiseret vores projekt i SL Teen.

Det særlige ved ungdomsklubben i Uptown i forhold til de eksisterende online rådgivningsfunktioner er, at den tager de eksisterende tilbud et skridt videre. I Second life færdes man i en virtuel verden, man kan se hinandens avatarer, udforske en ny verden og danne venskaber på tværs af tid og rum.

Når man bevæger sig rundt i denne verden med sin avatar, kan man selv vælge i hvilken grad, man ønsker at agere med sin egen identitet. Det betyder, at man kan opnå en den grad af anonymitet man ønsker, hvis man søger rådgivning. Det problematiske ved anonymiteten kan være, at det er svært gennemskueligt, hvem man i realiteten betror sig til.

Hvis man ønsker at realisere Uptown-projektet vil det kræve et samarbejde med en eller flere rådgivende organisationer, da man her igennem vil kunne sikre den korrekte form for rådgivning.

Vi forestiller os, at man i et fastlagt tidsrum hver dag vil kunne bemande klubben med en eller flere rådgivere, som de unge vil kunne benytte sig af – både gennem voice-chat, almindelig chat eller IM’en. Det er endvidere vigtigt, at de rådgivende avatarer er let genkendelige, da man herved undgår, at andre avatarer misbruger de unges tillid.

Selvom Uptowns egentlige målgruppe er unge mellem 13 og 18 år, vil klubben ikke være lukket for andre.

Uptown skal være et uformelt sted, hvor man kan mødes. Vi vægter dette aspekt højt, fordi vi er bekymrede for, at avatarerne vil blive skræmt væk fra Uptown, hvis de udelukkende identificerer stedet med en rådgivningsfacilitet. Man må også stille sig kritisk overfor, hvor mange der reelt vil være i stand til at indse, at de behøver hjælp.

Selvom man kan være anonym i Second life, vil der stadig være en risiko for, at personen bag avataren hverken ønsker sig selv eller sin avatar forbundet med et sådant sted. Selve anonymitetsdelen kan som tidligere nævnt vise sig at blive problematisk.

Designet af avatarer og selve Uptown

Designet af ungdomsklubben og vores avatar sætter en framing (jvf. Goffmann), der har betydning for den form for interaktion, der kan finde sted. Vi har derfor gjort os grundige overvejelser omkring avatardesign og designet af Uptown.

Vores avatar Ego er en mand i 30’erne, der gennem sin påklædning – mørke jeans, mørk jakke og et stort ur – signalerer, at han er ung og smart og på bølgelængde med unge mennesker. Han er designet på en sådan måde, at han skal virke som en rollemodel for de unge – måske især de unge drenge. Vi er bevidste om, at der er en risiko for, at pigerne ikke kan relatere til ham i samme grad som drengene. Men de avatarer, der vil stå for rådgivningen vil være af begge køn og derfor relatere til hele målgruppen.

Selve Uptown er et middelstort klubhus med tilhørende undendørsarealer. Der er billardbord, et tv-hjørne, lounge og bar. På væggene hænger der relevant materiale for målgruppen og links til forskellige hjemmesider. Hensigten er, at stedet skal fremstå som et uformelt og rart sted at være. Et sted, hvor man kan søge information, mødes med andre eller få sig en sludder med en af de ansatte.

Opgave Grp 3

Kommunikationsformål gruppe 3: At lave en stand hvorfra vi kommunikerer vores budskab om: Safe sex in Second Life

Vores problemfelt bunder i en undren over Second Life (SL) brugernes naive forhold til usikker sex. Vi har ved flere lejligheder observeret folk i SL dyrke usikker sex og man kunne derfor få den tanke, at folk i SL mangler grundlæggende viden om hvilke risici usikker sex kan medføre - også i en virtuel verden. Her tænker vi først og fremmest på forskellige former for vira[1], men der findes naturligvis også andre følgesygdomme, som er værd at være opmærksom på eksempelvis Computer orme, trojanske heste mm.

På denne baggrund føler vi i gruppen et moralsk ansvar for at udbrede en større viden om de negative konsekvenser, som denne laissez faire holdning kan medføre.

Vi vil derfor afholde en kampagnedag. Vores opgave vil her være at oplyse SL’s brugere om Safe Sex in Second Life. Baseret på vores tidligere foretagne interviews med SL brugere har vi valgt at afholde en kampagnedag frem for eksempelvis en fest eller et andet større socialt arrangement, da der ikke tegnede sig et klart billede af en fællesinteresse blandt vores respondenter.

Vores håb og formodning er dermed at vi med en kampagnedag vil nå ud til flere fra vores målgruppe end de få der muligvis ville dukke op til et ”snævert” socialt arrangement. Ved en kampagnedag tager vi så at sige skeen i egen hånd – vi står ikke tilbagelænet og venter på at SL brugere fra målgruppen vil kontakte os, nej det er os, der direkte – og indirekte - opsøger målgruppen. Vores primære målgruppe er brugere af SL, der ved hjælp af deres avatar dyrker sex i SL – ubeskyttet. Vores sekundære målgruppe er brugere af SL, der overvejer at dyrke virtuel sex.

SL er mere udbredt i de engelsktalende lande og engelsk er typisk det gængse sprog, når man udforsker fremmede steder i SL.

I forlængelse heraf har vi valgt at lave vores slogans og andet informationsmateriale både på dansk og engelsk idet vi ønsker at nå en så bred gruppe SL brugere som muligt.

Avatar-design:

Den visuelle fremtoning udgør i SL en endnu mere afgørende faktor for at vores arbejde bliver modtaget som vi ønsker, end den gør i RL. Dette hænger naturligvis sammen med de – i SL – begrænsede cues[2] vi har til rådighed for at kommunikere, men ligeså naturligt hænger det sammen med vores mere eller mindre fuldkomne kontrol over vores front stage optræden – her er ingen generende kropslugte til eksempel.

For at fremme vores budskab, har det derfor været vigtigt for os at vores avatarers persona[3] fremstår som en troværdig lærer, formidler eller oplyser.

Impression management er en del af socialiseringen i SL – som det også er alle andre steder. I SL har vi lagt mærke til at flere, der arbejder seriøst med mediet, har designet deres avatar således. at han/hun (generelt er man ikke i tvivl om kønnet) udstråler professionalisme, eksempelvis ved at iklæde ham/hende et jakkesæt frem for en lodden hale eller andre fantasifulde effekter. Vi har gjort som de seriøse; iført vores avatarer jakkesæt, briller og en stram frisure. Dette for at fremstå så professionelle som muligt.

Design af artefakter:

Vi har skabt en stand, hvor fokus snarere har været på formidlingen af vores budskab end på det programmeringsmæssige design. Det har med andre ord været vigtigst for os, at vores budskab og slogans råbte højere end smarte animationer og store rum. Standen er bygget op omkring to store reklamesøjler. Derudover har vi to skilte med slogans og ikke mindst vores egen kondommaskine. På standen uddeler vi gratis kondomer, har links til relevant information og oplyser om sikker sex. Standen er transportabel hvilket gør os fleksible. Det betyder, at vi ikke er bundet til én bestemt lokalitet og dermed afhængig af, at folk finder frem til os. I stedet kan vi flytte standen efter ønske.

Derudover har vi oprettet en gruppe i SL: ”Safe sex in Second Life”. Dette har vi gjort på baggrund af vores føromtalte interviews. Vores respondenter gjorde det alle klart, at de oftest fik information om events og arrangementer gennem deres tilmeldte grupper og venner – derfor tror vi på, at det at oprette en gruppe giver os en god mulighed for at netværke og derved for at sprede vores budskab.

Vi tilbyder medlemskab i gruppen, men ønsker folk ikke dette, har vi desuden et notecard, som vi uddeler. Dette informerer kort om vores budskab og giver direktioner til at modtage gratis kondomer.

Det, vi ser lige nu i SL er et billede på en generel opdatering af spillereglerne for socialt samvær og på medieret sex i særdeleshed. Med impression management[4] i baghånden vil vi argumentere for at sikker sex også er nødvendig i forbindelse med medieret sex. En – hvad man kunne kalde sofistisk -grundtanke i impression management er at den opfattelse vi får af andre, den bliver vores virkelighed, og ud fra denne skaber vi vores forventninger til blandt andet acceptabel opførelse. Fra vores interviews og øvrige færden i SL har vi kunnet konstatere at mange af de normer der gør sig gældende i RL også har værdi i SL. I tilfælde af at det omvendte skulle blive virkelighed, er det vigtigt at avatarerne beskytter sig når de dyrker sex for at brugerne også prioriterer beskyttelse i RL.



[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_virus

[2] John B. Thomson 1995 ”Media and modernity” The Rise of Mediated Interaction

[3] http://en.wikipedia.org/wiki/Persona

[4] http://en.wikipedia.org/wiki/Impression_management

Opgave Grp 2

Second Life Projekt

Gruppe 2

Vi har taget udgangspunkt i, hvilke muligheder Second Life (SL), som kommunikationsform, tilbyder til den enkelte. Vi vil således gennem dette projekt belyse, hvilke alternativer for kommunikation, der er i SL og illustrere dette gennem et givent design og en performance. Hvordan synes SL at fungere som et godt værktøj til at præsentere/kommunikere? Vi henvender os til en bestemt målgruppe, som i dette tilfælde er de personer, der vil være til stede ved vores præsentation af projektet. Det er en gruppe kommunikationsstuderende, som vi formoder ikke har et stort kendskab til SL. En målgruppe, der er såkaldte newbies og som vi gerne vil give en god og sjov oplevelse. Med dette for øje har vi lavet en performance og et design, der er præget af afslappethed, opbygget omkring et strandtema og med et tvist af humor for at imødekomme målgruppen. Vi er bevidste om, at vores valgte design blot er én måde, at belyse kommunikationsformålet og imødekomme målgruppen på. Hvis vi havde valgt en målgruppe, der fx havde et mere indgroet kendskab til SL, havde designet højst sandsynligt udformet sig på en anden måde.

Da vores målgruppe, som tidligere nævnt, formodes at have meget begrænset kendskab til SL, valgte vi at lave et miljø, som de fleste kender fra den virkelige verden, således at publikum lettere kan relatere til omgivelserne. Valget faldt på et tropisk strandtema, et sted mange vil nikke genkendende til og derved skabe nogle trygge rammer for publikum. Vi har valgt at lave et så dynamisk og levende univers som muligt, pga. vores målgruppe, for at fremvise SL bedst muligt. Da vores kommunikationsformål er at vise, hvorledes SL kan bruges som et kommunikationsværktøj, er det vigtigt for os at vores omgivelser understreger vores budskab. Vi begyndte derfor at designe omgivelserne med artefakter, der underbyggede vores budskab. Den vigtigste artefakt i vores tema er vores scene, da det er omdrejningspunktet i vores præsentation. For at illustrere, at vores præsentation kun er én af de talrige måder, hvorpå man kan bruge SL, drager vi i vores præsentation, publikums opmærksomhed mod vores oversigt over kommende events. Denne demonstrerer netop mange af de kommunikationsmuligheder, der er i SL. I vores præsentation, som vi senere vil komme mere ind på, har vi valgt aktivt at inddrage publikum. En fra publikum får en avatar og dennes synsvinkel kommer op på storskærm, således at publikum ser hele præsentationen fra avatarens synspunkt. Dette er grunden til, at vi har valgt kun at have to aktive avatarer, således at den sidste i gruppen hjælper den fra publikum med at navigere rundt. For at forklare vores budskab og hjælpe den fra publikum med at navigere rundt derinde, er den ene avatar en guide, der viser stedet. Da vi befinder os på en strand, er han selvfølgelig i badebukser, så avataren passer til miljøet. Ligeledes er vores bartender-bot også i badebukser. Den anden avatar er hypnotisør, der hypnotiserer vores frivillige fra publikum. Eftersom vores målgruppe ingen erfaring har med SL, har vi valgt klæde hypnotisøren som en klassisk tryllekunstner med sort kappe og hat, således at målgruppe ikke er i tvivl om hans funktion.

Præsentationen forløber således, at guiden tager imod den frivillige fra publikum ved indgangen og forklarer kort om formålet. Derefter bliver han guidet via nogle af vores artefakter op til scenen, hvor hypnotisøren overtager og beder den frivillige komme op på scenen. Efter et kort nummer, tager guiden igen over og forklarer mangfoldighederne for kommunikation i SL.

For at undersøge hvilken effekt vores opsætning har i forhold til det ønskede kommunikationsformål, valgte vi at lave to forprøver og opdele dem således, at der ville foregå én forprøve før og efter midtvejsevalueringen. Dette ville give os mulighed for at vurdere effekten fra midtvejsevalueringen. Begge forprøver blev forsøgspersonen sat i den frivilliges rolle og guidet igennem præsentation, mens midtvejsevalueringen foregik som en samtale, hvor vi præsenterede vores formål og ønsker med hele vores opsætning.

Første forprøve blev foretaget på avataren Ego Bosatsu, der er en af de andre studerende i workshoppen. Han synes hele vores set-up afspejlede et sted, hvor man frit kunne udtrykke, hvad man ville, men overvejede hvorledes mere seriøse kommunikationsformer såsom konferencer osv. kunne finde sted her. Han så også en klar fordel ved at kommunikere og viderebringe budskaber i SL, eftersom man ikke er begrænset af fysisk tilstedeværelse. Til gengæld blev muligheden for at sige ting i SL, man normalt aldrig ville sige i det virkelige liv, både set som godt og skidt. Godt fordi flere kan viderebringe deres budskaber, men dårligt fordi reglerne her er langt mere flydende og visse folk let kan ødelægge et set-up ved at være sjofle eller fjollede. Dette kan altså fjerne fokus fra den egentlige kommunikation. På baggrund af dette, finpudsede vi vores præsentation og reflekterede over effekten af vores kommunikationsformål.

Til vores midtvejsevaluering, som netop udformede sig som en samtale, og hvor præsentationen ikke direkte indgik, lagde opponentgruppen vægt på, at der var en manglende fokus på scenen, og at vores kommunikationsformål ikke skinnede klart igennem. Der var simpelthen for meget fest og sjov over designet. Dette blev taget til efterretning og gjorde, at vi overordnet forstærkede fokus på scenen, og dennes mulighed for, at alle kunne komme og tale, ved at nedtone dansegulvet og forstørre og fremhæve reklameskiltene. Denne kritik afspejlede dog tydeligt, at opponentgruppen ikke blev guidet igennem præsentation, da vi netop heri klart fremhæver scenen og derved kommunikationsformålet.

Den anden forprøve foregik med Valter Lowe, en regulær besøgende i Wonderful Denmark, der fik samme præsentation som Ego Bosatsu. Hans primære reaktion var, at denne opstilling er direkte modsat hans eget forsøg på at fremhæve SL som et seriøst tilholdssted, hvor selve samtalerne er det essentielle. Efter vi havde forklaret vores målgruppe og deres kendskab til SL, som baggrund for vores valg af opstilling og præsentation, kunne han godt se pointen med vores præsentation og design. Derudfra valgte vi altså ikke at lave yderligere ændringer i vores design, da hans reaktion udelukkende var baseret på hans egne interesser i SL og ikke direkte berørte vores kommunikationsformål.

Vores primære udfordring har altså været at skabe et afslappet miljø, som ikke bliver opfattet useriøst. Det var en forventet forhindring, da vi godt vidste, at det ikke ville være let både at fornøje vores uvidende målgruppe samtidig med at overbevise dem om SL’s kommunikationspotentiale. Det er denne blanding af humor og afslappede omgivelser med et seriøst og meningsfyldt budskab, der altså har været vores største udfordring.

lørdag den 2. februar 2008

Selvformuleret projekt: design og performance

Velkommen,

1. Tilrettelæg en performance til showtime i SL og RL
2. Den skal kommunikere jeres formål både i avatardesign, avatarroller samt objekter, der indgår
3. Gennemfør en forprøve med et SL publikum og efterfølgende interviews, som belyser publikums opfattelser
4. Revurdér og redesign jeres performance med det som udgangspunkt
5. Jeres design og performance skal begrundes i forhold til kommunikationsformål og teori
6. Begrundelse og refleksion lægges her på blog 3 i et omfang af 1-2 normalsider

Go' arbejdslyst, Sisse ;-))